A.path屬性可以獲得和設(shè)置當(dāng)前的路徑 B.isOnNavMesh屬性可以判斷代理是否在導(dǎo)航網(wǎng)格上 C.NavMeshAgent類中的CalculatePath用來(lái)計(jì)算指定點(diǎn)的路徑并存儲(chǔ)生成的路徑 D.NavmeshAgent.SetDestination()的作用是設(shè)置或更新目標(biāo)點(diǎn)
A.Slope Limit屬性是用來(lái)進(jìn)行坡度的限制 B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個(gè)碰撞體可以相互滲入的深度 C.Center屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬?duì)位置 D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長(zhǎng)度半徑,同時(shí)該項(xiàng)也決定了碰撞體的寬度
A.Unconstrained B.Min Size C.Preferred Size D.Height