A、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入鏈接模式,框選存在問題的骨骼,調整封套的半徑和相關數(shù)值 B、切換到點模式,選擇沒有移動的點,進行移動 C、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入封套模式,選擇存在問題的模型,調整封套的半徑整封套的半徑和相關數(shù)值和相關數(shù)值 D、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入封套模式,框選存在問題的骨骼,調
在制作影片時,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時就要用到卡通材質。下面兩張圖所示的都是卡通材質渲染的效果,圖1和圖2效果不同的主要原因是()。
A、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”高 B、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”低 C、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”高 D、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”低
在使用3dsMax默認掃描線渲染的情況下,要實現(xiàn)下圖中的渲染效果,需要()。
A、將材質調整成透明材質 B、為材質的反射項增加一個“反射/折射”貼圖 C、為材質的反射項增加一個“光線跟蹤”貼圖 D、為材質的反射項增加一個“平面鏡”貼圖